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3A涨价至80美金HASH GAME - Online Skill Game ET 300被强烈游戏制作成本远远超过了玩家的想象?

发布时间:2025-08-19 20:20:14  点击量:

  HASH GAME - Online Skill Game GET 300《Sable》开发商Shedworks的格雷戈里奥斯·基斯瑞蒂斯(Gregorios Kythreotis)指出:“我认为无论开发者还是玩家,都对当地游戏里应该有多少标准功能习以为常了。很多功能与游戏的核心玩法无关,例如成就、跨平台存档等。从玩家的角度来看,这些针对每个平台的功能很棒,但开发团队需要为它们花钱……工作室不得不投入大量时间、资金和精力,而且在每个主机世代,这些功能的数量也在不断增长。为了通过平台方的认证,工作室往往需要提前几个月进行规划,确保游戏功能在实施、本地化、QA等方面达到合格水平。”

  Romero Games的首席制作人亚力克斯·曼恩(Alex Mann)指出,游戏行业正在经历一场“军备竞赛”,这导致平衡预算变得更加困难。“大家都在追求游戏量级的增长、画面的体现,但这也带来了额外的复杂性,尤其是对大型网游和服务型游戏来说。”曼恩解释道,“随着硬件的更新换代,保持团队运营、培养人才,以及确保整个项目按计划进行变得越来越难,要求工作室更加明智地分配时间和资源,努力确保为玩家提供最大的价值和/或乐趣。”

  无可否认,并非所有游戏都面临着同样的财务困境。例如,乔丹·莫里斯(Jordan Morris)只花6个月就完成了《Rusty’s Retirement》——在Steam商店,这款像素风挂机农场模拟游戏已经卖出了超过55万份。另一名独立开发者迈克·克鲁尼卡(Mike Klubnika)在短短两个月内制作了销量超过600万份的《恶魔轮盘》(Buckshot Roulette),上个月还推出了收获众多玩家好评的新作《s.p.l.i.t》。近期爆火的《Peak》也是一款大获成功的低成本游戏:该作由两支团队的7名开发者在4周内完成开发,在Steam发售后首周就卖出了超过100万。

  盖德总结说:“人们常常根据自己的见闻做出一些假设,还会挑选例子来支持他们想要表达的意见,却很少考虑大局。无论如何,游戏的制作成本很高。人们不可能凭空想象出那么多钱,也不可能从自己口袋里掏钱出来……说实话,就算我现在把房子卖了,到手的钱也撑不起一款游戏的开发。我猜,你偶尔会听到某个家伙独自制作《小丑牌》的故事,但那是例外。只有回到上世纪80年代,3——5人一起在地下室制作电子游戏才是常态。时代变了,如今这种情况已经不复存在。”

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