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过亿美金收入的水排序游戏?这款来自土耳其的爆款《Magic Sort!》还在高速增长中HASH GAME - Online Skill Game ET 300

发布时间:2025-09-11 22:17:21  点击量:

  HASH GAME - Online Skill Game GET 300根据点点数据显示,截至9月5日,《Magic Sort》最近一年的全球内购收入超2350万美金。而从3月份起,《Magic Sort!》每月内购流水不低于250万美金,市场表现成绩并不亚于Rollic旗下的《Color Block Jam》。目前《Magic Sort》的全球下载量已经超过千万,其中约40%来自美国市场。从商业化上看,该产品以广告变现为主,并且稳居iOS美国游戏下载榜单前十的位置,我们估算认为该产品的累计流水收入已经过1亿美金(广告+内购),并在快速增长中。

  我们曾经在《Color Block Jam》提及过,《Color Block Jam》的关卡设计分布通过3关1小关,5关1难度,且非规律式分布。除此之外,比如先发行海外,再转向国内微信小游戏市场的《消消闯天下》,虽然每5关或每10关拥有1个超难关卡,普通关卡在5关内通常占比3-4关。这些游戏从占比来看,大约60%普通关卡,20%困难关卡,20%超难关卡。同样,在《Magic Sort》的关卡难度分布架构,也可以看到游戏对3的执着。

  前文提到,《Magic Sort!》的团队Grand Games曾参与《Zen Match》的开发。在我们体验产品的过程中,《Magic Sort!》在产品设计的过程,确实沿袭着《Zen Match》的一些元素。除了前文提到的三消定位,还有堆叠消除元素。以国内游戏《羊了个羊》为例,相对高端的玩家在体验堆叠消除的过程,玩家借助关卡内“半遮罩式”设计,围绕“跳棋式消除”方式的博弈。《Magic Sort》的跳棋式消除的核心,则是玩家消除核心内容(某个颜色),或通关的关键内容前,需对其他色块进行调用、消除,才可达成。整个关键目标,也并非一步到位实现消除。

  进入二选一之后,玩家调用空瓶子。实现点击的过程,则是基于第三重提示下进行博弈。在第三重提示内可以看到,遮罩底部提示的颜色为咖啡、蓝、绿。此时玩家博弈的内容为:若调用红/黄,同瓶子内未知的1/4,会是场上的红、黄、橙三种颜色,还是其他颜色。但是,最终让玩家肯定调用红/黄的理由是:若未知的1/4区域非上述三种颜色,该关卡通关逻辑具有矛盾性,最终确定调用。玩家最终的博弈行为,升级变成合理博弈。那么,《Magic Sort》与大众三消类游戏最大的不同,在于显著的推理属性,及培养推理的过程。其中的背后,反映的是《Magic Sort!》对于用户心理的管理能力。

  同时,将《Magic Sort!》与《Color Block Jam》进行对比会发现,《Magic Sort!》更吸引用户进入长留存阶段。原因在于:《Color Block Jam》关卡递进过程,关卡规模、元素不断增加。《Color Block Jam》关卡设计的内核,在于搭建用户记忆混乱形成失误。但是看《Magic Sort》的后续关卡可知,由于游戏品类,关卡规模不能设计如《Royal Match》的超1屏幕游戏关卡内容,记忆链规模处于控量状态,且玩家通过颜色比例可估算实现所需的可能性,形成明确指向性。

  同样,《Magic Sort!》之所以能够斩获资本的青睐,并非完全依赖于游戏产品自身。在一般情况下,3000万美金的投入,毫无疑问属于一场豪赌。但是,Grands Games属于“得到市场结果者”,从种子轮的300万美金,到A轮3000万美金,就不仅仅只是曾经得到市场结果这一单薄的理由。第一个真正的理由,则是我们前文提及的,《Magic Sort!》通过关卡设计,对用户心理的管理能力,表现得极其出色。

  第二个部分,更多围绕《Magic Sort!》自身。从我们的视角来看,如果将《Magic Sort!》仅仅视为以玩法出众的休闲游戏,那么大概率不会受到资本青睐。无论是光速达成50亿美金收入的《Monopoly Go!》,还是Playtika旗下一众游戏,又或是《Royal Match》自身,其高流水的背后往往具有用户不可停止的上瘾性,以及围绕其自身展开的高明商业化方式。同样,《Magic Sort!》自身具备3000万美金的投资价值,也恰恰是商业化。

  如果仔细留意,可以发现,《Magic Sort!》虽然设计了3类帮助玩家通关的道具,但是却基本不提示玩家进行使用,这与《All in Hole》《Royal Match》等一众休闲游戏的最大不同。上述的游戏,IAP的商业化本质,是通过玩家购买道具,前期培养对通关道具的依赖性、上瘾性,形成持续购买能力,而《Magic Sort!》围绕的商业化不通过道具,而是通过失败挑战。游戏的系统性商业化构建逻辑,围绕误导性进行系列设计。

  玩家凭实力通关场景下,70%的失败场景会聚集在超难关卡,20%聚集在困难关卡,10%聚集在普通关卡。玩家想要到达100倍积分杠杆,需要连续通关5关。基于前文对于不同类型关卡通关之后,连续5关提供玩家的奖励金币为220,失败复活获得5次生命,需花费900。由于《Magic Sort!》在一开始并不培养玩家依赖通关道具,那么普通解压类玩家往往5关出现通关失败,且失败次数大多3次或以上,实际收益为-680。

  同时,《Magic Sort!》的杠杆机制在于:玩家升级至下1级所需的积分,是当前玩家杠杆机制活动内,战令等级的100倍。比如玩家当前领取第至第4级奖励,那么玩家晋级下一级则需要500分,而1场100倍提供的积分只是100分。那么连胜失败时,玩家的无限生命道具在此场景下,则成了“通过玩家挑战关卡的密度,放大玩家的损益”属性,因为在无限生命道具生效期内,玩家失败依然需要花费价格重新续连胜。此时的-680损益,会呈现几何倍数增长,最终驱动付费。

  但是,《Magic Sort》整个产品过程,除了三消的玩法内核,关卡养成玩家推理博弈,商业化回收之外,更重要的点在于心理把控。包括,在第59关以前,玩家失败次数是控量的。同样,59关的时候,玩家失败重新挑战次数陡升,考虑到付费属性,其实可以理解为第59关才是真正的付费与非付费用户筛选点。印证这一筛选的例子是:玩家即便通过查找攻略的方式了解第59关通关方式,但最终依旧无法完全借助攻略实现通关。《Color Block Jam》可以通过积木外形达成唯一辨识性,但《Magic Sort》无法做到,除非通关者明确在攻略内表面关键步骤思路。同时,失败重复挑战过程,重新提供玩家内容,实际上与近期的肉鸽塔防类游戏的性质有所接近,不同则更多在于两类游戏最终提供玩家正确解答的概率不同。

  小结:《Magic Sort》的内核,以及3000万美金融资的故事,游戏产品设计反而不完全是产品内核,其更多在于产品自身背后对用户玩游戏过程的心理把控管理能力,以及借助大众常见的内容,搭建另一种风格并具有潜力的商业化模式。同样,Grand Games获得3000万美金并非单独为《Magic Sort!》产品自身服务,还包括搭建社交性进一步提升商业化价值,以及产品商业化的可复用性。未来对于休闲类或中轻度游戏的融资获取,也将不会单纯围绕产品自身而形成,如何探索出多维度的价值也将会成为全球范围厂商的新题目。返回搜狐,查看更多

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